'Uncategorized' カテゴリーのアーカイブ

広告の位置はインプレッション数よりも大事!

しばらく無料アプリを放置していましたが、
最近どうなっているかを見てみました。
どれもリリースから時間が経つにつれ、インプレッション数は落ちています。
しかし、インプレッション数よりも、広告位置の方がよっぽど大事な事なんです。

PUZZERO LiteとCOLOR PAIRSを比較してみました:

インプレッション数:PUZZERO Lite(1日平均8000)> COLOR PAIRS(1日平均1000)
広告報酬:PUZZERO Lite(1日平均0.02〜0.05ドル)< COLOR PAIRS(1日平均1ドル)

この違いは衝撃的!
圧倒的にインプレッション数が多いPUZZERO Liteはほとんどクリックされる事はなく、
一日数セントのお金にしかならないのですが、
劇的にインプレッション数が減ったCOLOR PAIRSの方は未だに平均1ドルの報酬を保っています。
使っている広告はまったく同じにも関らず、位置の違いだけでここまで違うんです!

ちなみにCOLOR PAIRSとまったく同じスタイルで広告を載せているiQ mirrorは
インプレッション数がPUZZERO Liteと大体同じ、一日平均8000インプレッションですが、
報酬額は平均5ドルくらいです。

なので、見せるだけで報酬が貰える広告ならともかく、
クリックしてもらう為には表示する場所を工夫する必要があります。
むしろmobclixの公式ガイドライン的なものにも、
「もしも画面下部分を触る事が多いアプリなら、下の方に広告を載せると良い」
と、堂々と書いてあるくらいですからね(笑)
広告主的にそれをどう捉えるかは分かりませんが、
もはや「間違えてクリックさせる」、は当然の発想らしいですね。

まあ、その事については人それぞれ色々な意見があるでしょうから、
あまり深く踏み込まない事にします。

なんにしても、今のところPUZZERO Liteを無料でストアに置き続けるメリットは感じられなくなったので、
このタイミングで一旦、Lite版の配信を停止する事にしました。
もしかしたら広告位置を改善してまた配信再開する可能性もありますが、
今のところは有料版がどうなるかの様子をみようと思います。

さて、今日から明日まで無料のPUZZERO、
世界中でどれだけの人達がダウンロードし、どれだけの人達が良いと思ってくれるか、
不安もありますが、どんな効果が得られるかが楽しみですね。
がんばれ!!

ゼロの美学!PUZZEROが1日限定0円に!

3月11日、昼過ぎあたりからPUZZERO(パゼロ)が24時間だけ無料になります!
これから買おうと思っている方はちょっと待とう!ちょっと待てばタダになるのだから!

今回、OpenFeintが始めた一日一本無料ゲームを紹介する「Free Game of The Day」という企画に乗ってみる事にしました。当初はiQ mirrorにする予定だったのですが、iQ mirrorはアップルに紹介された事により、予想以上に売れ、その上に無料版も世界で既に2万近くダウンロードされているので、どうせなら埋もれてしまった傑作「PUZZERO」の方をとりあげてもらおうと、予定を変更しました。
有料で買ってくれた方達には本当に申し訳ないと思っています。どうぞご了承ください。
でも一応これは僕にとっても大きな賭けです。無料にして何万人にダウンロードされようと、僕には1円も入らないリスクもあります。いくら無料ランキングで上位まで上がろうと、有料に戻した途端にまた売れなくなる可能性だってあるわけですから。これをハイリスクと言うかどうかは別として、少なくともリターンがまったく不透明な事だけは確かです。

では何故やるのか?

それは前回のエントリーでも書いたように、一つのやり方で駄目なら、ひたすら他の方法を試すしかないと思うからです。今回はただ無料にするのではなく、OpenFeintのサイトで取り上げてもらう事にどれだけ効果があるかを知るという意味でも、新しいチャレンジです。
少なくとも海外のメディアの多くはここで紹介されるゲームに注目しているはずなので、
そこから広がる可能性もありますし、ユーザーが良いと思えばクチコミの可能性だってゼロではない。
そんなわけで一日限定とは言え、PUZZEROの無料化に踏み切りました。

ちなみにこのPUZZERO、恐らく僕の作ったゲームの中では、一番奥の深いゲームです。
0から9までの数字を足したり引いたりしてゼロにするだけというシンプルなルール。
ただ、ゼロに到達する計算をなるべく回りくどくする事がこのゲームのミソなんです。
例えば3 – 3と指でなぞった場合、2つのパネルが消えます。そして得点は4点。
もし、4 + 1 – 5となぞった場合は、3つのパネルが消え、得点は9点もらえます。
早い話、消したパネルの数の2乗が得点になるのです。
だから多く消せば消すほど一度に多くの点がもらえます。
最大で12パネルを同時に消す事ができ、その場合は一度に144点になります。
2個づつパネルを消して144点とる為には、36回繰り返す必要があります。
1秒に2個づつ消したとしても36秒かかるわけです。
つまり、仮に12パネルを消す事に30秒の時間をかけたとしても、そっちの方が早く得点を稼げるという事になります。
しかし、これはあくまで例えであって、必ずいつでも12パネルを同時に消せる都合の良い数字が配置されているわけではないため、ただじっくり考えればいいというわけでもありません。
12パネルを同時に消す事は偶然できる時もありますが、自分でそうなるように上手く作る事こそが、このゲームの本当の面白さでもあるのです。

以前「PUZZERO攻略法」という記事を書いたので、それもちょっとしたヒントになるかもしれません。
実際には他にも攻略法はあります。ただ自分で見つける楽しさというのもゲームの楽しみ方なので、あえて書かない事にします。色々試しながら、高得点を取る方法を見つけて欲しいです。

最後に、このゲームには「手詰まり」というものが存在しません。
手詰まりとは、あるパターンになった時にゲームが続行不能になる状態の事です。
画面上に出てくる数字の配置は完全にランダムで、小細工は一切していません。
0から9のどの数字がどんなパターンで配置されても、必ずゼロにする道があるのです。
それってそんなに凄い事なのか?と思う方もいるかもしれませんが、
例えば仮にこれがゼロではなく「1」とか他の数字にするのが目的のゲームだったら、
手詰まりが発生する可能性は出てきます。

手詰まりが発生するゲームって、ある意味では完璧ではないんですよね。
手詰まりにならないようにプログラム的にいじって完璧にする事は可能でも、
最初から完璧なものってなかなか無い。
別にパゼロが完璧なゲームと言っているわけではなく、
このゲームは「ゼロ」だから成り立つゲームだと言う事を知ってもらいたかったんです。
ゼロは無であると同時に無限でもあり、
ゼロだから出来る事、ゼロにしか出来ない事がある。
世の中もそんなもんですよね?

ゼロって奥が深いと思いませんか?

どうしても手が届かないモノを手に入れる方法

本日サイトを完全リニューアルしました!
前からもっと自分のアプリをアピール出来るデザインに変更しないといけないとは思っていたのですが、
アプリを作る事に集中し過ぎて、サイトにまで手が回らなかったんですよね。
でもこういう事ってインスピレーションとかノリが大事なので、
ノってない時に作っても中途半端になるだけですし、
今日はこういう作業をするのに最適な気分だったようで、2時間弱で出来ました。
自分なりに満足のいくサッパリしたデザインに仕上がったと思います。

さっそくトップのイラストが良いとのコメントをいくつかTwitterで頂いたので、
調子にのって他のイラストも載せちゃいます。
「どうしても手が届かないモノを手に入れる方法」です(笑)

届かないならちょっと強引にでも自分に引きよせるしかない、って意味もあるのですが、
やり方はともかく、一つのやり方で駄目なら他の方法を試そうっていう事でもあります。

一年、iPhoneのアプリを作り続けてきて思った事は、型にはまったやり方ではこのマーケットでは勝てないって事ですね。当然、数ある中のアプリから飛び抜けて目立ったものだけが生き残れるわけだから、目立たなければ駄目なんですよね。たぶんクールにハシゴを使ってのぼるのはスマートなんだろうけど、それではきっと普通過ぎて見てもらえない。
だから時にはバカになるのも大切な事なのかもしれない…。
もちろん、本当のバカにさえならなければ!

そんな感じで、サイトのリニューアルを切っ掛けに、今後は今まで以上に積極的に自分のアプリを世界にアピールしていきます!
今月のスタジオルーペの動きには特に注目ですよ〜!

タッチパネルデザイン論:デザインに触れる時代へ!

iPhoneにはボタンが無い。それゆえにデザインで「タッチできる部分」とそうでない部分の違いを表現する事は思った以上に難しい事でもあります。

今回はオリジナルUI(ユーザーインターフェイス)を実装する時に僕が意識している事を書きます。

まず、ボタン(タッチする事で何かが起こるエリア)を分かりやすくする。
簡単な方法はアニメーション(動き)を使ってその部分を引き立てる事です。
ゲームなどではよくスタート画面で最初にタッチするべき場所をフラッシュ(光ってる感じに)させて、
「ここを触ってください」と注目させる事が多いです。

新作の「シンクロ・フィンガーズ」では、最初の画面で「Touch To Start」を触ると、次はモード選択を迫られるのですが、そこでは左右にある矢印の方向を変え、「2つの選択肢」に矢印を合わせる事で「次はこっちを押してください」と動きで伝えています。

これは「矢印が動くゲーム」、という事をゲームが始まる前からユーザーに教える役割にもなっています。

モードを選ぶとゲーム画面に切り替わります。
ここではドカンと真ん中に「START」という丸いボタンが表示されます。

1回目のタッチ、2回目のタッチと真ん中を続けて押してもらっているので、その流れで「次はこれか」、と大体瞬時に分かってもらえると思うので、ここはそれほど強調はしていませんが、触った時に変化があると、「押している感じ」を引き出せるので、ここではタッチをすると丸が若干小さくなるようにしました。
指を離すと同時にカウントダウンが始まり、ゲームがスタートします。

タッチパネルでは実際に「押している」という感触は無いため、少しでもヴィジュアル的な変化や音などを使って、その感覚を作り上げなくてはならないのですが、色の変化というのも効果的です。
色は違いがハッキリしているほど印象は強くなりますが、あまりに極端な変化も目によくありません。
特に「シンクロ・フィンガーズ」で気をつけたのは、ゲームプレイ中のタッチによる変化の付け方です。

このゲームは早さを追求するゲームなので、早い動きを前提に、色や形の変化が及ぼす目への負担なども考えなくてはなりません。
シンクロ・フィンガーズ」ではあえてタッチの時の色の変化は控えめにしています。
こんな感じです↓

それは1秒に一回以上の早さで正解が続いた場合に、極端に色が違うと、チカチカ光って見えて、ゲームに集中しづらくなるからです。
「不正解」の場合だけは極端に違う色を使ってシグナルを送っています。
不正解する事がゲームの目的ではないため、不正解の場合は逆に多少の不快感を引き出さなければなりません。

シンクロ・フィンガーズを持っている人は試しに1本の指で、間違えた場所を連続で押してみてください。チカチカしますよね?こういう激しい変化が秒速で続くと目にも脳にも負担になるので、ゲームなど動きのあるものを設計する時は注意するべきポイントです。

そんなわけで、「正解」を瞬時に伝える為には「音」ともう一つ別の「動き」を使っています。その動きとは中央の矢印の方向が変わるというものです。「正解」に対してのみ発生する変化なので、ある程度やるうちに、脳が正解の時にだけ起こる「変化」を認識し始めます。なので矢印は基本的にランダムではありますが、前回と同じ方向には絶対にならないように設定しています。これによって「たまたま同じ方向になって動きが止まったように見え、正解したのかしていないのか?」と一瞬脳が混乱するような事態を防いでいます。
つまり一定した変化を上手く利用する事によって生み出せる「感覚」もある、という事ですね。

「フラットな感触」しか無いタッチパネルだからこそ必要以上に意識して作り上げていかなければならない部分も多く、作り手を悩ませる事も多々あると思いますが、同時にその「無い事」が刺激になって、面白いものを生み出す力にもなっていると思います。
iPadの登場でますます時代はタッチパネルの方向へ向かっている事が見えてきましたし、これからはタッチパネルデザイン論というものがどんどん注目を浴びる事になるはずです。
画面が大きくなればなるだけ、画面上の触れる場所とそうでない場所の区別もハッキリさせる必要がでてきますし、見るだけのデザインの時代から、触る事も前提としたデザインが重要視される時代へとシフトしていくでしょうね。

特にウェブデザイナーあたりは急激にこの波に飲み込まれる恐れがあるため、興味のない人でも絶対にiPadには注目した方がいいと思います。
デザイナーにとって新しい時代はもう既に始まっているのですから。

アップルに紹介されるとアプリは売れるか!?

現在、iQ mirror+がApp StoreのWhat’s Hotで紹介されています!
これでスタジオルーペの作品がApp Storeで紹介されるのは3度目です。
Lite版などをのぞき、シリーズとして見た場合、1/4くらいの確率でアップルに選ばれている事なります。
他のデベロッパーの方々がどれくらい頻繁に載っているかは調べた事がないので、これが高確率なのかどうかは分かりませんが、なんにしても嬉しい事です。
今回は3回目という事で、データもそこそこ揃ったので、今までのパターンを並べてその効果を検証します。

一番効果を感じたのは、最初に紹介された「Eブレイン」です。日本限定で「ニューリリースと注目作品」という所に載り、確か紹介された初日に60ダウンロードくらいあり、そこから徐々に減っていきましたが、2週間で300ダウンロードは行きました。

2回目は「スタッフのお気に入りゲーム」というポジションでONI BASEBALLが紹介され、これは世界中で多くの国のAppStoreに載ったにも関らず、最高で一日22ダウンロードが限界でした。数日後には平均5ダウンロードにまで落ち、効果というものは一切感じられませんでした。これは「スタッフのお気に入り」がiPhone上で見れないというのが原因かもしれないと思ったのですが、載っている期間中、一日限定で無料にしただけで1500回もダウンロードもされたので、その違いに驚きました。「スタッフのお気に入り」は人に115円を払わせる効力すらないのか?と失礼ながらも思ってしまいましたが、当然、もっと多くの人の興味をそそる内容のゲームが作れなかった自分の力不足が一番の原因なので、このゲームを選んでくれたアップルスタッフには本当に感謝していますし、逆に期待に答えられなかった事がとても残念でした。しかしこの事が切っ掛けで、更に良いゲームを作らないとダメだと自覚する事も出来て、結果的には良い経験だったと思ってます。

そして今回、3度目はまた日本限定ですが、iQ mirror+が「What’s Hot」のポジションに載りました。「注目作品」より若干落ちますが、iPhoneからでも見れるので、悪くないポジションです。
ダウンロード数は
初日:19
2日目:33
3日目:17
4日目:31
5日目:28

と、こんな感じです。
3日目で落ち始めたと思いきや、また伸び始めたりと、やはり最低1週間はずっと同じ場所に載っているだけあって、安定性はありますね。
ただiTunesで紹介されたにも関らずこの程度のダウンロード数ですから、売れるアプリと売れないアプリの違いがますます分からなくなりました。
一応、iQ mirrorは無料版でも十分遊べるゲームなので、そういう事も関係してるのかもしれないですね…。

ただ実は「iQ mirror」はこのままフェードアウトする前に、だいぶ前から仕込んでおいた仕掛けが近々動き出すので、それには結構期待できると思います。これについてはもうしばらく発表をお待ちください!

新作の「シンクロ・フィンガーズ」も頑張っているようです。昨日は少しだけ「パゼロ」もランキングに入ってきて、一時的に教育ゲームの中にスタジオルーペの作品が3本も入っているのを目撃できました。
少しづつ成果は現れているような気がします。

そうそう、最後に報告です!
3月19日発売号の「電撃ゲームス」のiPhone連載のコーナーに「スタジオルーペ vs RucKyGAMES」といった感じでアプリを紹介していただける事になりました!なんともビックリな企画ですが、本当にありがたいです。12の質問にガッチリ答えたので、よかったら読んでみてください。

詳しくは:http://d.hatena.ne.jp/kararemichi/20100227/1267247260
そして御意見や御感想なども受け付けていますので、スタジオルーペの作品に触れた事のある方は是非ご協力ください。今のままだとあまりに悲惨な感じなので(笑)
Twitterアカウントが必要ですが、こちらからどうぞ:
http://jp.forum.appbank.net/thread/3599/

ではよろしくお願いします!

Pocket Vegas:時空を超えたオンラインバトルゲーム!

AppBankの超大作「Pocket Vegas」が遂にリリースされた!

まず最初に言っておきますが、AppBankさんには何度もスタジオルーペの作品を紹介して頂いたり、ポッドキャストにまで出演させて頂いたりと、この一年本当にメチャクチャお世話になっています。
なのでPocket Vegasに対してこれから書く事が、必要以上に過剰なホメ方だとしても、それは仕方のない事だ!
なので早速だが言わせてもらう!
このゲームは時空を超えている!!!

とか言っても何も伝わらないと思うので、こっからは真面目に書かせてもらいます。

正直、ひいきとか一切なしに、このゲームは今までのiPhoneゲームとはまったく次元の違うモノに仕上がっていると感じた。
そう、「感じた」のです。
何かを感じるゲームというのは最近では実に少ない。
このゲームには開発者達の色々な想いがギッシリ詰まっていて、それを起動した直後からビシビシ肌で感じる事ができた。それを感じるまでには一回のプレイすらする必要もなかったのだ!

何をどう感じたかと言うと、このゲームは昔、スーパーファミコンでゲームにハマっていた頃の、少年時代の気持ちを蘇らせてくれた。作り手がその時代のゲームを中心に育ってきた人達が多いからなのか、とにかく「ゲームが楽しかった頃」の雰囲気に包まれている。
それがグラフィックなのか、音楽の素晴らしさなのか、よく分からないけど、それはもう言葉で説明できる次元ではないのです。
時空を超えているとしか言いようがない。

そしていざゲームを始めると、これがまたハマる!
正直に言いますが、僕はソリティアのやり方が分からなかった(笑)
この前、AppBankのポッドキャストの収録に鎌倉に行った時に少しだけ触らせてもらったのですが、
まったく意味が分からず、結局、kazuendさんのプレイを横から見るだけで終わってしまった。
そんなわけで、今日、Pocket Vegasを起動して初めてルールを覚えました。
初めての人でも凄く分かりやすいチュートリアルもあり、練習も好きなだけ出来るので、ホント誰でも気楽に覚えられる。しかもオンライン対戦中でもいつでも「ヘルプ」機能を使えばヒントを教えてくれる所がまた初心者への配慮を感じる。

昨日書いた「ゲームと快感:脳と体がシンクロする時」では説明を省きましたが、「対戦」も人を熱くさせ、ゲームを面白くする要素の一つです!勝利の快感はまさに麻薬!ゲームの熱中度を最大限に引き出してくれます。
Pocket Vegasは現段階でもソリティア以外に「ミニゲーム」というものもあり、そこでもシンプルですぐに入り込める簡単なゲームで熱いバトルを繰り広げる事ができる!
本当に熱い!

しかもこのゲーム、無料というのがまた凄い!
現実のカジノも入場料をとる所はほとんどないが、このポケットベガスも発想は同じで、誰でも入場無料!
しかも定期的に無料でコインを追加してくれるのだから、無料を超えてむしろお金を貰っている感覚だ!
僕は本当に初心者なので、まだ一度も対戦で勝った事はないのですが、30回くらい負け続けても何故かコインが減らない!
もしかしたらリリース記念の今だけの仕様なのかもしれませんが、コインがゼロになっても自動で200コインくらいまた追加されているので、永遠と遊べるのでは?と思ってしまう。
逆にここまで親切だと少しくらい自腹を切ってコインを購入したくなる気持ちになる。
この辺の扱いはやはり1年以上もAppStoreの隅から隅まで見てきたAppBankの人達のマーケティング力の凄さですね!この大胆さこそがAppBankをここまで大きくしたパワーの源なのかもしれない!

まだ不安定な所も所々あるようだが、このクオリティーを味わってしまうと細かい事はまったく気にならなくなる!
開発者の皆様、お疲れさまです!
今後どんどん進化するであろうPocket Vegasをこれからも応援します!

ゲームと快感:脳と体がシンクロする時

人はゲームに何を求めるのか?なぜゲームにハマるのか?
僕はその答えは「快感」にあると思っています。

ではゲームで得られる快感とは何か?
快感を生む要素は「グラフィック」だったり「音」からくるものだったりもしますが、
根源となるものは、脳と体のシンクロから生まれるモノだと思っています。
ただ見ているのではなく、ただ口で命令するのでもなく、
自分が考えた通りに自分の手で操作して、自由自在にキャラクターを操作したり、
自分の判断のもとに起こしたアクションが様々な結果を生む。
パズルゲームにしてもRPGにしても、「選択肢」があり、
それを自分が決められるという「決定権」を握る事にも、その「世界」を支配しているという快感があるのかもしれない。
逆にゲーム側から「何かをしろ」と指示を出され、それを上手く指示通りにやり遂げる事からも快感は得られる。
なんにしても、脳が出した指令が別の空間で思った通りに動いているのを見れるのは、
ラジコンやゲーム特有の快感といえます。
だから人は常に快感を求めてゲームをやるんだと思います。

しかし難しいのは、快感は不快感と紙一重でなくてはならない。
なぜなら、不快な想いを乗り越えた後ほど快感は大きくなるからです。
つまり最高の快感には適度の不快感も必要だと思います。
何度やってもクリア出来ないステージや記録があるとして、
ギリギリの所で負けてしまうと、それほど悔しくて不快な事はない。
でも何度もトライしてやっと壁を超えた時の快感は凄まじい。
それこそがゲームを面白くする本質的な楽しさだと僕は思うのです。
これがもし一発でクリア出来てしまう簡単なゲームであれば、快感を味わう事は出来ず、すぐに飽きてしまうはず。
ただ逆に難しすぎて、ユーザーがその不快感に耐えられる限度を超えてしまうのもマズイ。
そこまでいくと「クソゲー」のレッテルを貼られてしまう。
僕にとってこの絶妙なバランスを作る事こそがゲームを作る上で一番大事な事で、
そのバランスを最大限に活かす為のデザインだったり音だったりが後から加わってゲームが完成する。
むしろ最初から見た目の派手さや音のカッコ良さに頼っていても面白いゲームは作れないと思います。
もちろん、いくらコンセプトが良くても、音や演出不足という原因で快感を十分引き出せない事もあるので、
全ての面でバランスが大事だと言えます。

ここで発表ですが、スタジオルーペの次回作のタイトルは「シンクロ・フィンガーズ(Synchro Fingers)」です。
既に審査はIn Review状態なので、近々リリースされるでしょう!
まずはタイトル画面:

Synchro Fingersは2本の指を使って遊ぶゲームです。画面には2つの矢印が表示されます。

その2つの矢印が向いている隣のブロックを両方同時にタッチしましょう。「丸」が出た時は中央をタッチします。

Synchro Fingersでは3つの「シンクロ」が重要なテーマになっています。
まず2本の指を同時に動かす、これが1つの「シンクロ」です。
シンクロとは決して同じ動きである必要はなく、2つの別の動きによって生み出される結果が1つに結びつけば、それもシンクロと言えます。なので1つのゲームの中で2本の指が別々の動きをしている事もシンクロになりますし、音楽で2つの別の楽器が別の音を鳴らして1つのハーモニーを生み出す事もシンクロと言えます。

2つ目のシンクロは、「的確さとスピード」です。
一見、ゆっくりやれば誰でも間違いなく簡単に出来てしまう単純作業のようなゲームですが、タイムリミット内にどれだけ多く出来るか、というルールを一つ足すだけで、「プレッシャー」という不快感を作り出せます。ゲームの王道的な手法ですね。ただし今回はミスを一度でもすればアウトというシビアな設定も加え、更に緊張感を高めています。その変わりに制限時間を普段のワンゲーム60秒から30秒に短縮する事で、緊張感を保つ時間を短くしてバランスを取りました。もちろん60秒モードもあるので、30秒を極めた人達には是非挑戦してもらいたいです。スピードと的確さの完璧なバランス(シンクロ)がスコアを伸ばし、快感へと繋がります!

3つ目のシンクロは、「脳と体」のシンクロです。これは「ゲームの真髄」とも言えます。
このゲームでは、目に入った形を脳が瞬時に解読し、それを脳から指へと的確な指示を出さなければならないため、その二つのシンクロが何よりも大事なのです。目(頭)では「左」を押さなければいけないと分かっているはずなのに、つい焦って真ん中を押してしまうなど、脳と手が完璧にシンクロしていなければミスを繰り返す事になります。
集中力を最大限に高め、左右の目、左右の脳、そして左右の手の全てをフルに使い切り、脳と体がシンクロする快感をリアルに実感できるゲーム!それがシンクロ・フィンガーズです!

ゲームとは何か?その答えを体で感じたい人は、FFよりもこのゲームを買うべきだ!!
勿論、両方買うのもアリです(笑)

…..と、ここまで自信満々に書き過ぎて少し不安になってきたので、
もう一度試しに自分でプレイ…..。

おお!!

やっぱ間違いない!これは楽しい!!(笑)

グラビアの犠牲はiPhone Kidsの為か?

AppStoreからグラビアが次々と消えているらしい。
著作権問題とも捉えられるが、どうやら全般的に肌の露出の多いモノが削除の理由とされているようです。
この事から僕が推測するのは、アップルも遂に本格的にゲーム業界へ乗り込もうとしているのでは?という事です。

本格的に、という意味はつまり、ターゲットを「子供」にまで広げるという事です。
本来ゲーム業界で成功するには子供の力が一番パワフルです。
恐らくインターネットの次に世界で最大のネットワークを持つのは「子供達」でしょう。
子供達の間でブームになるものほど儲かるものは無いと思います。
今のAppStoreのままでも今まで通り儲け続ける事は可能でしょうが、今まで以上は無理だと思う。それに現状のままではゲームという分野で任天堂に勝つ事も絶対に無理です。
任天堂の強みは常にターゲットを「子供」を中心にしてきた事で、「大人」を中心にマーケットを広げようとしたソニーは、一時的にはPlayStationでゲーム業界のトップに輝いたように見えますが、結局は今の「ゲームが売れない」状況を生み出しただけだった。

Appleはどちらかゲーム業界に例えるならば任天堂的なポジションです。
細かい事は書きませんが、似ている所が多い。
どちらも表向きは言わなくても、意識し合っている事は間違いないでしょう。

AppleがPlayStationの失敗をちゃんと理解しているならば、必ず次は子供を狙ってくるはず。
その為に子供専用のiPhone/iPod Touch、もしくはまったく別のデバイスか何かを必ず近いうちに出してくるとは思っていました。
現状のiPhoneやiPod Touchは大人っぽ過ぎるし、そもそも大人が子供に触らせたくないモノになっていて、なかなか子供が触るチャンスがない。ただのゲーム機ならともかく、「電話」であると同時に、中に色々と大事なデータも詰まっているわけだから、当然そうなる。
子供に触らせたいと思う反面、そのデリケートさが原因でストップをかけてしまう。

なので子供版iPhoneは頑丈な上に完全防水だったりすると最強だと思う。
GPSなどで親が子供の現在位置を把握する事もできるので、
親も子供に買ってあげたくなる、そして子供もゲーム機として欲しがる。
あとは商品を出せば良いだけというくらい完璧なマーケットが既に出来上がっている。
これを実行すれば、恐らくAppStoreのゲーム市場は再び儲かる市場へと復活すると思います。

なのでiPhone KidsはAppStoreが今後更に拡大する為には絶対にMustな商品です。
グラビアを切ったという事でiPhone Kidsの登場は近いと見ています。
iPadと同時くらいのタイミングで出たら凄い事になりそうだ。

iPhoneゲームと教育アプリの売れ方の違い

最近、iPhoneゲームが儲からないという話をよく聞くようになりました。
僕としては何を今更?という感じですが(笑)

iPhoneゲームはとにかく瞬発力がなければ儲からない、というのが今の流れだと思います。
一気にチャートの上位まで駆け上がる事が出来なければ、みるみる失速してチャートから消え去る。
凄まじい勢いの川を逆流しながら上っていくようなものですね。
とにかくライフスパンが短いので、その短い期間でいかに多く売るかが勝負、みたいな市場になっている気がする。間違いなく勢いはあるので、儲かるかどうかは売り方と運次第??

ちなみに僕はゲームを作り出す前は教育系アプリを作っていましたが、教育系は地味に長く売れますね。一番多く売れたアプリも「Eブレイン」の640ダウンロードと「E.Quiz」の525ダウンロードです。その次がやっとゲームで「PUZZERO」の403ダウンロードですが、残りの有料ゲームは絵本「ズズのズッキーニ」の200ダウンロードにすら届きませんでした(笑)
なので確かにゲームは一発当てれば大きいのかもしれませんが、他のジャンルの方がライフスパン的には長いと思います。

こうやって見て初めて気付いたけど、E.Quizが何気に凄い!
というのも、他のアプリはAppBankさんやiPhone・iPodラボさん、iTunesの「注目の新作」などで紹介してもらった、いわば手助けがあった上で伸ばせた数字ですが、E.Quizは僕の知る限りメジャーな所では一切紹介してもらっていないはずです。自力でこれだけ売れたという意味では、スタジオルーペのアプリの中では一番強いのかもしれない(笑)
それだけ正統な英語教材アプリは強いっていう事なのでしょうね。ゲームとは違って、放っておいても地味に売れ続ける。
ただ結局はゲームでも教材でも、変わったものよりも「普通」のものを作った方がウケは良いって事なのかな〜、と最近思うようになりました。
出来るだけ変わったものが作りたいと思ってる僕にはなかなか厳しい現実ですが…。

一応、僕はまだゲームで諦めたわけでもなく、
今後も僕なりに面白いと思うゲームをどんどん作り続ける予定です!(笑)

確かに「有料」でのダウンロード数は圧倒的に教育アプリに負けていますが、
無料アプリのダウンロード数に関してはゲームの方が教育より圧倒的に上です。
現在、スタジオルーペのアプリ総合ダウンロード数は6万くらいですが、そのうちの5万は『無料ゲーム』が占めています。つまり知名度を上げる面での働きはほぼ無料ゲームによる活躍と言えます。なのでそれだけ大きなポテンシャルがあるという事だけは確かなのです。
今は地道にゲームを出し続けて、少しでも多くの人達にSTUDIO LOUPEの存在を知ってもらう努力をするしかないですね。

まずは総合ダウンロード数10万を突破するのを目標に頑張ります!

アプリの50%は「名前」から生まれる!

アプリを作る上で意外に一番慎重になるのがネーミングです。
そもそもアプリの名前というのは、ユーザーがダウンロードする前の段階で得られるわずかな情報のうちの一つであるわけだから、ダウンロードするかどうかの大きな決め手にさえなりえるわけです。

僕が注意するのは3点。
「長さ」と「文字として見た感じの印象」と「響きの良さ」。
最後の響きの良さというのが意外と厄介で、日本語で発音した場合と英語など他の言語で発音した場合はどうかとか、その辺まで一応考えます。が、当然世界各国の人達がどう発音するかなんて簡単に調べられるわけではないので、実際には日本語と英語までしかイメージは出来ません。

一番楽なのは英語の(存在する)言葉を組み合わせるネーミングです。
COLOR PAIRS(カラーペアーズ)やiQ mirror(アイキューミラー)のように。

PUZZERO(パゼロ)みたいに勝手に作った名前だと、
日本語だとイントネーションはともかく、「読み方」はハッキリ決められるので楽ですが、
英語はアルファベットだけでは読み方までは分からないため、自分が読んで欲しいように読んでもらえるとは限りません。パズィロ、プゼロ、プズィロ、とかまったく違った読まれ方をしている可能性もあります。
そんなわけで、PUZZEROに関しては色々変な読まれ方をする事も想定した上で、結局あの名前にしましたが、正直、世界共通であのネーミングを使うのは失敗だったとは思います。それでもこのゲームには「この名前」を付けたいという想いが勝って押し通してしまいました(笑)

ただ逆のパターンで、英語圏を意識し過ぎたネーミングだと、今度は日本語で言いにくいとかもあるので、出来るだけどっちでも「言いやすい」言葉を使ったネーミングを意識するようには心がけています。

他に名前で苦労するのは文字数です。
アプリ名はいくら長くても良いのですが、iPhoneのホーム画面で表示できる文字数は日本語で6文字、半角英字で最大11文字とかなので、それ以上長い名前だと勝手に省略されて見栄えが悪くなります。なので仮に長いアプリ名にしたとしても、自分で省略するなり工夫しなければいけませんので、名前を決定する前の段階から意識しておくべきポイントです。
僕は省略ですら出来る限り避けたいため、極力アプリ名自体を短くするようにしています。
ただ短い上に他のアプリとかぶらないオリジナリティのあるモノでなくてはならないので、そこもまた苦労するところです。
twitterアカウントやgmailなどの自分の欲しいアカウント名を付けたくても既に他の人に先をこされていた、みたいな感覚に似ていると思います。シンプルにしたいのに、なんとか工夫して違いを付けなければいけない、みたいな。

まあ僕の場合は基本的に作品自体が自由な感じのものばかりなので、名前で先をこされたとかって事はまだないですが、カメラ系とか似たジャンルのものが多いアプリだと名前で違いを付けるのに苦労しそうですね。

上で述べた事すべてをひっくるめて、文字としてデザインにした時に「カッコイイかどうか」が何よりも重要なので、僕の場合は名前が決まらないとデザインも進まず、デザインが固まらないとプログラムにも進めず、いくらアプリのコンセプトが完成していても、名前が決まらない理由で数日作業が進まないなんて事もよくあります。
そして「これだ!」という名前を思いつくと、デザインも迷わず勝手に出てきて、あっと言う間に完成します。
つまり(少なくとも僕の場合)、名前一つがアプリの大部分に大きな影響を与えていると言っても過言ではありません。

『アプリの50%は「名前」から生まれる』とはそういう事なのです!

次のページ »


Tweets

  • @singo405 おやすみ~! 5 hours ago
  • ありがとうございます!RT @planningNYARO お!すごいー!いいなー!おめでとですー!(’~^)ノ  RT @StudioLoupe お!パゼロが有料でも教育ゲームの2位まで上がってきた! 5 hours ago
  • よし、もう寝るっ! 5 hours ago
  • 有料1位になったら最新記録かも!RT @ruckygames おぉ! RT @StudioLoupe: お!パゼロが有料でも教育ゲームの2位まで上がってきた! 5 hours ago
  • 頑張ってみますが、たぶん無理w RT @psycho_lo: もっと手数が少なくなるパターンが見つかったら教えて下さいね! RT @ruckygames: 何これ凄い! RT @StudioLoupe: すごい!天才的分析力!!! 5 hours ago

過去記事