2日ほどでしたが、iQ mirrorが無料ファミリーゲームのチャートで1位になり(無料とはいえ)念願の1位の夢が叶いました!
iQ mirrorをダウンロードしてくれた全国の皆様に、心より感謝申し上げます。

まだまだこれからが勝負ですが、1年辛抱してやってきて、形として成果が出たのは精神的に凄く励みになります。というのもこの1年、何度もiPhoneアプリ制作から撤退しようと思ったか分からないくらい失敗が続き、個人的な経済状況もドン底ギリギリの状態で粘ってきたので、状況はあまり変わっていないものの、希望がかすかに見えてきただけでも大きいです。

実は僕はアプリ制作を続ける為にかなりの量の「汗」を流してきました。選択肢はいくらでもあったと思いますが、僕は時間を最優先して工事現場の資材の搬入を主に手運びでするという「荷揚げ」というバイトでなんとか生活費を稼ぎながら、時間を作り、アプリ制作を続けてきました。
想像しにくいかもしれませんが、今の時代でも建設物が出来るまでには多くの人が死ぬような想いをして重い資材を手で運ぶのです。どんな物も、出来上がった所だけを見ると、そんな苦労があったようには感じられないかもしれませんが、実際はどんな物でもそれが出来るまでの過程には色々な苦労が詰まっているはずです。そういう大切な事を肌で感じ、実際に体験できた事は自分にとって一生忘れられない貴重な経験だったと思っています。
そこまで苦労しなくても、お金を稼げる仕事は色々あるでしょうが、同時に精神力、忍耐力を極限まで鍛え上げられる仕事というのはなかなか無いと思います。数日で辞めてしまう人もいれば、初日の休憩時間に姿を消してしまう人もいるくらいですから、相当なプライドか、夢か野望でも無い限り、男であってもなかなか耐えられるものではありません。当然、僕も何度も辞めようと思いながらやっていましたし、なんとか意地で耐えてきたようなものです。一歩間違えれば自分も休憩時間に逃げ出していた一人になっていたかもしれません。そのくらい精神的にも肉体的にも追い込まれるという状況は今の社会でなかなか体験できない事ですから、ある意味で耐え抜いた人間の方が世間一般的に見れば異常なのかもしれません。

ただ僕も所詮は人間ですから、そろそろアプリ制作との両立にも限界を感じています。というのもやはりアプリを作るのもしっかりした時間が必要とされる為、アプリに集中する時は現場の仕事は休まざるを得ません。ただ体というのは一定のリズムで続ける事でキツイ肉体労働にも「慣れる」事が出来ますが、そのリズムが崩れてしまうと、いくら一度は慣れた仕事とはいえ、また苦痛を感じるようになってしまいます。ましてや肉体的にも体力的にも極限まで力を出し切る仕事なので、一週間も机に向かって絵やプログラムばかり書いていると、現場に戻った時は「地獄」を味わうはめになります。それを何度も繰り返すというのは精神的にもかなり辛い事です。

なのでそろそろ「耐えるだけ」の期間は卒業し、成果が「実る」時期が来て欲しいところですね。一応少しづつですが、努力の結果、自分の周りの地盤が固まってきたという実感はあります。あとはそこから実る成果が「ズズのズッキーニ」の話のように急成長してくれる事を願うばかりです!

そんなワケでなんとかしてこの状況から抜け出そうと、色々なプレッシャーと戦いながら必死に次回作を作っています。

あと少し耐えよう!

以前、実験的にONI BASEBALLを一日だけ無料化した事で、色々と新しい発見がありました。(「115円の厚い壁」参照)
そして今回もONI BASEBALLを無料にする事によって、またもや気付かされた事があったのです。

実は今回の無料化はあまり大々的にアピールしたわけではなく、Twitterで一度つぶやいた程度で、それ以外はまったく宣伝していませんでした。どちらかと言うと新作のiQ mirrorの方の宣伝活動を海外サイトでやったりしていて、ONI BASEBALLはもうランキングにも入っていなかったし、テキトーに気付いた人だけダウンロードしてくれればいいや、というくらいの気持ちでした。

ところが結果は想像していたものと大分違っていました。米国でのiQ mirrorの初日のダウンロード数は66。ONI BASEBALLはこの日、米国で1000ダウンロード以上ありました。
アプリの値下げ情報をまとめたサイトは山のようにあるので、値段が変動した事でONI BASEBALLが注目を浴びたという事なのでしょう。
ただ同じように「新着アプリ」を扱うサイトも山のようにあるにも関わらず、同じ無料の新作iQ mirrorは米国ではほとんどダウンロードされていません。
結局これがどういう事かと言うと、今のiPhoneユーザーの多くは完全に「値下げ情報」にアンテナをはっているという事です。新作は評判が良ければいずれ情報が出てくるだろう、くらいの感覚かもしれませんね。
それよりも「お得感」のある情報の方を優先したい。そういう流れが出来てしまったのかもしれません。まあ当然と言えば当然の心理ですね。

この事は前々から気付いていましたが、マーケット全体にとって良い事なのかどうかは微妙な気がします。アプリの価値感を下げている事は間違いないと思います。それに個人的には値段をちょくちょく変えるのも好きではありません。高い値段で買ったユーザーに申し訳ないからです。
しかしマーケット全体が「これをしないと注目してもらえない」雰囲気になっている為、一人で抵抗しても流れには逆らえませんし、生き残る為には自分も同じようにするしかないのかもと感じました。

ただそこには一つ問題が!
値段が115円のアプリは言わば「行き止まり価格」なのです。
ユーザーとしては嬉しいかもしれませんが、115円を値下げするには「無料」にするしかありません。
ただ、無料にしても利益は増やせませんし、もとが有料なので広告も入っていない為、広告費すら稼げない。
つまり115円設定が基準だと、完全に八方ふさがりの状態に陥るわけです。
ではこれが230円だった場合、115円に値下げする事で50%オフという「お得感」を生み出せる。
運が良ければ「値下げ情報サイト」で取り上げてもらえて宣伝にもなる。
ダウンロード数は無料と違い、ちゃんと有料ランキングの順位にも反映されるので、値下げを終了した後もランキングにさえ入っていれば人目にも付き、そのまましばらく売れる事も考えられる。
色々な意味で230円だと可能性の幅がグっと広がります。

そんなわけで115円という価格設定は極力避けるべきと思いました。
リリース直後は「リリース記念価格」的な感じで115円で出してランキングに入る事を優先する作戦はアリだと思います。
でも一度ランキング外に出てしまった後は、いつまでも115円にしていてもあまり意味がないかもしれません。

そしてまさにCOLOR PAIRS PROがそういう状態だったため、早速230円に値上げしました。
でもこれは無理矢理というよりも、単純にカラー・ペアーズは僕自身も本気でハマっているくらい楽しいため、それくらいの価値はあるだろうと思うからです。無料版もあるので、どんなゲームかまず知ってもらう事もできますし、好みであれば230円は決して高い値段ではないはずです。
当然、なにかの記念など理由を付けて値下げをする事もあるでしょうが、そんなに無闇に頻繁に上げたり下げたりするつもりはありません。
値段をいじって儲けるよりも、やっぱり作品の内容で勝負したいので、今後も極力ポリシーは曲げず頑張りたいです。

少しづつですが、このブログを読む人の数も増えてきているようで嬉しいです。
「スタジオルーペ」や「PUZZERO」といった作品名をキーワードに検索して辿り着いてくる人も増えていて、知名度も徐々に上がってきているように感じられます。
何事も続ける事が大事ですね。
アプリの制作も頑張ります!

節分を理由に昨日からONI BASEBALLを無料に変更しました。
OpenFeintのオンラインスコアにも対応したので、より燃える要素が加わったと思います。
自分も久々にやってみたのですが、スコアを狙うとついつい没頭してしまう「ハマる」要素はあると再確認できました。

それと一つ気付いた事があります。このゲームは実は「アクション」とか「スポーツ」というジャンルではなく、本当は「禅ゲーム」だったのです!自分でもビックリ!
というのは、このゲームは0.1秒刻みでヒット方角の判定が決まるのですが、
その0.1秒の違いにも敏感に反応できる反射神経を必要とするため、
集中していると知らぬ間に、自然と心が無の状態になってしまうのです。
頭を使うゲームではなかなかこういう状態になりにくいと思いますが、
このゲームは体が覚えるタイミングが全てなので、何も考えずに出来てしまいます。
これはもはや禅ゲームとしか言いようがない!
まあそんなふうに意識してやってる人は世界中ほとんどいないでしょうが(笑)

とりあえずしばらくは無料の予定なので、興味のある方は是非トライしてみてください!

本日、無料のゲーム「iQ mirror」がリリースされました。
詳しい内容は前々回の記事「新作ゲーム「iQ mirror」プレビュー」をご覧ください。

今回のテーマは「知能」です。
まあ題名がIQの時点でそのまんまですが(笑)

今回、ゲームの中には説明文もチュートリアル的な要素も一切入れていません。
iTunesの紹介ページには一応書きましたが、本来はそこにも何も書きたくなかったくらいです。
他のゲームでも同じなのですが、説明なしに実際に触って自分で発見して欲しい、という想いを込めています。
PUZZERO」のチュートリアルも言葉を使わず、アニメーション(イメージ)だけで簡単に表現しましたが、どうすればもっとスコアが伸びるかとか、具体的な説明は省いています。本来そういう事も含めてユーザー側に色々試しながら発見してもらいたいという気持ちがあるからです。

知能とは「考える能力」であり、人間にはその力があるのだから、せっかくのその能力をフルに活かして欲しい。だから僕はマニュアルを読まなければ遊び方が分からないというゲームは出来れば作りたくないんですよね。

世の中がどんどん便利になると言う事は、不便さが減るという事で、それはつまり人がしっかり考えなければならない機会や状況も減っていると言う事です。
それが良い事か悪い事かは人それぞれの価値観だと思いますが、それすらも考えないようになるとマズイんじゃないかって時々思います。
これからは少しでも考える機会や脳を使う機会を「作る」ようにしていかないと人間は今度は逆に退化してしまうのではないでしょうか?

結局何が言いたいかというと、スタジオルーペ「脳トレゲーム3部作」:PUZZERO(パゼロ)COLOR PAIRSiQ mirror、どれもオススメなのでお試しください、って事です(笑)

COLOR PAIRS(無料)COLOR PAIRS PRO(有料)がリリースされ、2週間以上が経過しました。
まだ結論を出すには早いですが、少なくともこの2週間でどちらの方が儲かったかを単刀直入に言うと、無料版から得られる広告収入の方でした。

有料版は今日まででざっと4500円くらいです。数的には154ダウンロードありますが、そのうちの100個はプロモーションコードを使って無料で配布したものです。
無料版のダウンロード数は9055なので、そのうちで実際にお金を払って有料版を購入した方は0.6%の54人しかいません。
では駄作だから売れないのか?インプレッション数が減らないところを見る限り、毎日のように遊んでいる人がいるのは間違いありません。つまらなければやるワケがないので、それなりに楽しんでいるんだと思います。となると、楽しいけど115円を出すほどでもない、くらいのポジションなのでしょう。
まあ実際、世界ランクなどに興味のない方にとっては無料版で十分と考えるのが普通かもしれません。ただ、もし無料版にハマっているのなら、有料版の追加モードは試してみる価値はありますよ!

まぁ、そんなわけで無料版はAppStoreのランキングこそ落ちてきていますが、インプレッション数もクリックから発生する報酬額もある程度一定していて、
ここ2週間でmobclix広告が$60(約6000円)、そしてトラフィックゲート広告が4300円で、トータルは約1万円になりました。
つまり有料版の倍は稼げた事になります。仮にmobclixひとつだったとしても勝っていますね。
それに、有料版は無料版に更にモードやランキング機能などを色々足しているにも関わらず負けているのだから、かけた時間の事も考えると、まったくの完敗です。(もちろん、一人のユーザーとしては、PRO版の追加モードやランキング機能によってColor Pairsは数倍面白くなりましたし、個人的にも楽しめているので、無駄だったとは思いませんけどね。)

ちなにみmobclix広告は、広告によって報酬が変わるのですが、昨日から配信が始まった新しい広告の一つがワンクリック20セントという高額報酬になっていて、そのおかげで今日は半日ですでに$12の報酬が発生しています。
これが例外なのか、いつまで続くのかがまだ分からない為、上の$60にはあえてこの$12は入れていません。なのでもしこの報酬額が続けば今後は更に利益が上がる見込みもあります。

とはいえ、現段階ではまだ「どちらの方が儲かる」と断言するには早いでしょう。これは一例に過ぎないので、アプリごとに売れ方(売り方)も変わってくると思いますし。
ただ恐らく一つだけ間違いないと言えるのは、無料アプリは有料の100倍以上ダウンロードされる可能性が高いため、内容さえ良ければそれだけ広告でも稼げる可能性が広がると言う事です。有料だけであれば人に知ってもらう可能性は極めて低いままで終わるかもしれませんが、無料であればそれだけチャンスは増える、という事ですね。

そんなわけで、もうじき出るはずの新作「iQ mirror」はとりあえず無料版のみのリリース予定です。有料版も勿論考えてはいますが、今回はすぐにリリースはせず、無料版のウケ具合やユーザーの皆さんの意見などを参考にしてから有料版を出すかどうかの判断をしようと思っています。
その間、既に次のゲームの構想も出来たので、これも来週中に作って提出できればいいなと思っています。いま(経済面以外は)最高に絶好調な状態なので、勢いだけは誰にも負けない自信に満ちています!
とか言ってるそばからiQ mirrorが思いっきり転けたりするかもしれないですが(笑)
全てはユーザーの皆さんの応援にかかっています。どうぞよろしくお願いします!!!

新作のゲームが近々リリースされるのでちょっと紹介します。
ゲーム名はiQ mirror(アイ・キュー・ミラー)、
そして今回のコンセプトは名前の通り、「鏡」です。

タイトル画面:

簡単に言えば間違い探しゲームなのですが、
上と下が反転しているため、意外と難しいんです。
間違いはひとつ。見つけられますか?

タッチできるのは下の半分だけで、球体に触ると、大きければ小さくなり、小さければ大きくなります。間違った部分を正せば次の問題に進みます。

前作の「カラー・ペアーズ」は見た通りの色と形を探すタイプのゲームでしたが、
今回は反転させているぶん余計に難しく、
同じ1分刻みのゲームなのに、カラー・ペアーズで1分60ペア以上探せる自分でも
今回のゲームでは現段階で最高記録が25問なので、なかなかシビアです。
やり込めばどうなるか分かりませんが、1分間60問正解はかなりハードル高めかもしれません。
そのへんはユーザーの皆さんのハマり加減と頑張り次第で変わるでしょうけど。

ちなみに今回、スコアの付け方がちょっと違って、点数はIQとして表示されます。もちろん本物のIQテストではないので、このゲームで出した点数がそのまま自分のIQとは思わないでください。
一応、1問正解で5点づつ加算されていきます。
IQは一般的に100くらいが平均と言われているので、20問正解で100くらいになるのが丁度良いバランスと考えました。
もちろん30問正解で150というのは大げさかもしれませんし、60問正解で300というのもありえないと言えるでしょう。
ただ実際にやってみれば分かると思いますが、このゲームで1分60問正解ができれば、数値はともかく、相当な頭脳の持ち主である事は間違いないと思います。
単純に5点づつではなく、正解数によって変化させる事も可能でしたが、あくまでもゲームなので、多少大げさなくらいの方が面白い気もして、単純明快な設定にしました。あとは家族や友達、同僚などとスコアを比べて遊んだり競ったりしてもらえば面白さは倍増すると思います。

今回は思い切って無料の上、OpenFeintのオンラインスコアを付け、
広告もmobclixひとつに絞りました。
なので正直ほとんどお金にならない可能性が高いです(笑)
ただ今回の目標はなんとかアメリカのAppStoreの無料ランキングに食い込む事です。
これは相当ハードルが高いため、OpenFeint効果にかかっていますね。
ホント捨て身の作戦なのですが、毎回少しづつでも違うアプローチで実験してみなければ、
今までと違う結果を出すのは難しいと思い、今回は無料版に全力投球する事にしました。

さて、どうなる事やら!

COLOR PAIRSのマイナーアップデートが先週でました。
アップデート自体はそこまで大きな変化のある内容ではなかったのですが、
今回はそのアップデート数を真面目に分析する事にしました。

まず、COLOR PAIRSがリリースされた1月13日から、アップデートが出る前日の1月17日までの4日間でダウンロードされた数は世界で5303回でした。
次に、18日以降、最初の3日間でCOLOR PAIRSがアップデートされた数は計2845回です。
これが何を意味するかというと、アップデートが出たという通知はアプリがiPhoneに入っている事が条件なので、少なくとも最初にダウンロードしてくれた人達の半分以上はiPhone上にCOLOR PAIRSを入れたままにしてくれていたという事です。
無料アプリにも関わらず、過半数にとりあえず捨てられずにキープしてもらえていたという事は結構凄い事だと思います。
それと、日に日にダウンロード数は明らかに減ってはきていますが、インプレッション数は減らずに安定しているのも喜ばしい事です。ダウンロードした人達が飽きずにプレイしてくれている事が分かるのは本当に嬉しい事ですね。

それとここ数日間、iPhone・iPod touch ラボさんの「期間限定セール・値下げ情報」でPUZZERO(パゼロ)を取り上げて頂き、一度消えかけたパゼロが「教育」と「パズル」のランキング上位にまで復活しました。
その影響もあり、無料版のPUZZERO Liteの方も結構ダウンロードされ、mobclixのインプレッション数も昨日はPUZZERO Liteにとって初の1日1万インプレッションを突破しました。
本当にありがたいです。

スタジオルーペを支えてくれているユーザーの皆様にも感謝の気持ちで一杯です。
これからも多くの人達に喜んでもらえるアプリを作り続けられるようにひたすら頑張り続けます!

今日はPUZZERO LiteCOLOR PAIRSのクリック率の違いから
広告位置がどれだけクリック率を変えるかを検証します。

はじめに、二つのアプリの広告位置の違いを説明します。
まあどちらも無料なので、ダウンロードして実際に見比べてもらった方が分かりやすいのですが、
近々PUZZERO Liteの広告位置は変更する予定なので現段階の状況を軽く書いておきます。

まず、PUZZERO Liteの方は最初にホーム画面があり、その画面をタッチすると1回「広告専用ページ」が間に挟まれます。
ここでは自分の他のアプリの紹介、トラフィックゲート広告、そしてmobclixの大きい広告が載ります。
つまり毎回ゲームを起動して実際にプレイするまでには必ず通らなければならないルートであり、プレイする人がいる限り、ゲームをプレイする前に見てもらう確率は非常に高いはずです。
しかし現実的にはまったくと言ってよいほどクリックされない。
まあ何度もプレイしている人は「Skipボタン」の位置も把握しているはずですから、さっさと広告を飛ばしてゲームに進むでしょうし、ここで足を止めるような人は本当に初めてプレイした人くらいに限定されてるのかも。
流れとしてはこれ以降はゲーム中に画面上に広告は入れてあるのですが、これはトラフィックゲート広告のため、クリックされても報酬はなく、結構意味のない所に載せたと後悔しています。
載せるからにはちゃんと載せようと最初は律儀に考え過ぎていましたが、
今はそんな事を言っていられる状況じゃないので、次のアップデートではここはmobclixに変更します。
という事で、広告が人の目に入る流れはこんな感じなので、仮に一人の人間がPUZZEROに夢中になって1時間プレイしたとしても、その間、クリックされて自分に報酬が入ってくる可能性はゼロです。
PUZZERO Liteの一日の平均インプレッションは1000から2000ですが、一日のクリック数は2から3です(笑)
クリック率は0.2%ってところです。

ではCOLOR PAIRSの方はどうか。
こっちはまずダウンロード数が圧倒的に多いという事もありますが、ここ一週間のクリック率の平均は5.5%と非常に高いです。
たまたま今日の現在までのインプレッション数が通常のPUZZERO Liteの平均インプレッション数に近い2000ちょっとなのですが、この時点で既に95クリックあります。
昨日は合計14553インプレッションありましたが、クリック数は654でした。
確かに初日の1300クリック(クリック率10.81%)と比べると今は半分くらいまで落ちましたが、
それでも十分高いクリック率を保っている事からも、
広告位置の違いの大きさを物語っています。

そのCOLOR PAIRSの広告表示の違いはというと、単に時間切れ(ゲームオーバー)になる度に広告が表示されるという違いです。一回でもプレイ終了までいかなければ表示はされないけど、プレイし続ける人がいる限り、1分に一度広告が表示される感じです。
ゲームに熱中し過ぎて、ゼロ秒になった瞬間に間違えて広告を触ってしまう人が多い、という捉え方もできますが、基本的にボタンや広告のタッチ処理は「タップ」(触った位置を動かさずにすぐ指を離すと同時に処理が行われる)が主流なので、触った位置をズラして指を離すとそれはキャンセル扱いになり、実際の処理は行われません。
このゲームは「タップ」ではなく「フリック」(指をスライドさせる)動作の繰り返しなので、仮に広告が出てきても、勢いで広告を表示させてしまう事はそうそう無いはずです。
という事で、まあ最低でも半分くらいのクリックは実際に興味があってクリックしているんじゃないかと勝手に思っています。

勿論まだまだ色々と実験しながら更にベストな方法(ミスリードという意味ではなく)
を検討していきたいと思うので、色々な意味で誰もが納得いく広告ポジションを考えていきたいです。
まあ最終的には位置よりも広告自体が魅力である事が何よりも重要なんですけど、
そこは自分が作ってるわけじゃないので、手の出し用がない領域ですし、
自分が出来る範囲内で広告報酬を上げる努力をしないといけませんね。

それと忘れるところでしたが、PUZZERO(有料版)がOpenFeintに対応して世界ランキングが付きました!記念に期間限定でPUZZEROを115円に値下げしたので、このチャンスをお見逃しなく!

最近やっとTwitterを真面目に使い出したのですが、RucKyGamesさんより「COLOR PAIRSのmobclix広告の位置は、間違えやすい位置にありすぎる気がした。ゲーム終了後リトライと思ってタッチしたら広告だったのでびっくりした。」とのつぶやきを目撃したので、それについて少し説明させてください。

まず、僕の広告に対しての考え方ですが、広告へのミスリードは度を超さなければアリだと思っています。こんな事を言うとユーザーの反感を買いそうですが、広告は「クリックしなくても良いです」というスタンスで載せているわけではないので、広告を載せるからには少しでも多くクリック率を上げる事を意識しなくては意味がないと思います。結局、広告にメリットがないのであれば、始めから載せない方が印象も良いですから。
それに、たいていの人なら一回のミスで学習できるはずなので、次からは間違えてクリックする事も減るでしょうし、仮にクリックしてしまってもユーザーが損する事はありません。アプリが終了してAppStoreが開いたりSafariへ飛んだりするわけでもないので、すぐに広告を閉じれば良いだけの手間で済みます。

そもそも意識して欲しいのは、無料アプリ自体が「広告」であるという事です。
テレビと同じです。
テレビ番組というのは、コマーシャルという「本編」を見せるための宣伝なわけで、コマーシャルだけだと誰も見ないから、あいだに「面白い」番組をはさんでいるだけの話です。
なので無料アプリも同じ事で、有料版の宣伝や広告をクリックしてもらう事が本来の目的であり、その代わりにこちらは無料で遊べるゲームを提供しているのです。

アプリの中に「広告」が入っている事に対して批判的な意見もよく目にしますが、広告なしで世の中は回らないと言って良いほど世の中は広告で出来ています。それがあまりに上手く世の中に溶け込み過ぎていて、むしろ気付いていない人の方が多いと思いますが、意識すれば辺り一面広告だらけだと気付くのはそんなに難しい事ではありません。
デパートの中のエスカレーターの構造ひとつを取っても、それは全て「お金を使わせる」事を意識した設計で作られているし、コンビニでレジの前に小物が置いてあるのも、携帯会社の料金プランや契約内容が複雑なのも、全て少しでも多くお金をこぼしてもらう為の意識的な戦略です。全ての人間が儲ける事をまったく意識していなければ、世の中はもっとシンプルで分かりやすい世界になっていたはずです。

僕はむしろ世の中のそういう回りくどいやり方が好きではないです。
だからあえて広告はド真ん中に載せています。これが広告である事がストレートに伝わるために。
あわよくば間違えてクリックしてくれるだろうと言う事もちゃっかり意識しています!
それをどう捉えるかは人それぞれなので、あとはユーザーの皆さんが判断する事です。
「このアプリは面白いが広告がウザイ」と思う人には3つの選択肢があります。
1)115円の価値はあると思うから有料版を買う。
2)115円の価値はないと思うから我慢して無料版をプレイする。
3)面白いが広告が気に食わないので二度とプレイしない。

もしも広告は嫌だし115円も払いたくないと言う人は、諦めるか、自分で同じゲームを作ってプレイするしか道はないでしょう。自分も無知識の状態からアプリを作り出したので、やろうという意志さえあれば出来るはずです!(「未熟デペロッパーの告白」参照)
それと同時にアプリを作る事の大変さを知って頂ければ、広告を載せている事に対してそこまで批判的な気持ちは感じなくなるとも思います。

結論としては、自分は “広告がウザくても面白いからプレイしたくなるゲーム”を作る事に専念するまでです。
結局最後はそこだけの問題だと思います。
つまらない上に広告だらけであれば当然叩かれても仕方ないでしょうから。
面白い番組がある限り、人はテレビを見続ける、と同じ原理です。
そういうスタンスでこれからも面白いアプリを作っていこうと思います。
ご理解いただければ有り難いです。

電撃PlayStationの編集長だったゲームライターの倉西さんのブログでCOLOR PAIRSを紹介して頂きました!それも2つも!!
【COLOR PAIRS】こういうのがセンスがいいっていうんでしょうね
【COLOR PAIRS PRO】OpenFeint対応!
ちょっとほめられ過ぎで恐縮ですが、やはりプロのライターの上手さを感じられる素晴らしい記事だと思いました。

それと今朝、「世にも奇妙なバグ」で書いたバグについて、LCD Clock, MyWebClip, やJapan Subway Route Map などのプログラムを手がけた岸川克己さんからご指摘いただき、無事問題が解決できました!
やっぱりプロは違いますね!普通に諦めていたので本当にありがたい事です!

それで今更ですが白状します。隠してたわけでもないんですが、実は僕はまだプログラムに関しては未熟者です。
1年前にiPhoneアプリを作り始めた時はプログラム知識ゼロからのスタートでした。
高校の頃にちょっとだけ遊びでホームページを作った時にhtmlをかじったくらいはありましたが、ちゃんとしたソフトウェアプログラミングに手を付けたのはiPhoneが始まりでした。
僕はもともとデザインやイラストを描いたり、英語教材を作ったり翻訳をしたりしながらフリーで色々やっていただけの人間なのですが、iPod Touchを使い出した事を切っ掛けに、「これは面白い事が出来る」と直感的に思い、翌日にはもうアプリを作る気になっていました。

こういう事を言うと当然プロの方には失礼な事なのですが、僕の考え方は、「他にできる人がいるなら同じ人間の自分ができないはずがない」といったスタンスなので、とりあえずやれば何とかなるだろうと気楽に考えていました。
当然、はじめはチンプンカンプンでしたが、どんな事も実戦で覚えていくのが僕のやり方なので、とりあえず方向性を決めて実際に作りだす事から始めました。
やはり作りださなけば何も始まりません。ある程度の知識を付けてから実行に移るというやり方もあるでしょうが、結局は実戦が一番の学習法だと僕は信じていますし、そもそも無知識の自分がいきなりプログラムを極めるのは到底無理な話ですから、はじめに知識を身につけようとしてもキリがないんです。でも一つの目的を決めて方向性を絞れば、それなりに形にする事は不可能ではないはずです。そんな感じで、とりあえず素人の自分でも作れそうな事から考えだしました。
いきなり無理に背伸びをしても仕方ないですし、現実的に恐らくそこまで複雑ではないだろうと思い、「書きトレ」の構想が浮かんできました。
勿論、それでも相当苦労しましたが、なんとか2ヶ月で一つ目のアプリが形になったわけです。
その後も同じ調子で、一回一回少しづつハードルを上げながら別のアプリを作っていき、今にいたる感じです。相当ハショリましたが(笑)

今でも当然プログラムは極めていませんし、極める事も目標にはしていません。必要に応じて必要な知識だけ身につけながら学習していくつもりです。
それでも今ではそれなりに自分がイメージしたモノをプログラムで形にできるようにはなりました。
PUZZEROにしてもCOLOR PAIRSにしても、まったく素人的な単純なプログラムではないと思いますし、しっかり目的を果たしているという面では立派なプログラムだと自信をもてます。
僕は経験は浅いですが、プログラムは書き方、アプローチの仕方などは自由なので、クリエイティブな思考力も必要とされます。当分はそのクリエイティブな部分で経験不足の穴埋めをして、少しづつ自分の限界に挑戦しながらプログラマーとしての能力も磨いていきたいと思います。

ただアイディアは山ほど溜まってるのに、それを一つづつデザインからプログラムからマーケティングまで全て一人で処理している状況は正直つらくなってきましたね。いずれちゃんとしたプロのプログラマーとの共同作業も実現できたらと考えています。
その為にはやっぱりお金を払えるようになる為に最低限のヒット作がないとな〜。
先はまだまだ長そうですが、地道に頑張ります!